Projeto: Transmídia e o universo dos Games

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I – EMENTA: 

Os fundamentos básicos da disciplina são: ler, refletir, pesquisar e escrever. Definição, características e produção de artigo acadêmico. A estrutura do artigo acadêmico. Procedimentos técnicos e metodológicos. Apresentar as técnicas para elaboração de seminários.

II – OBJETIVOS

2.1- GERAL

 

A disciplina tem por objetivo prover a pesquisa através da apresentação de Seminários e elaboração de projetos na N1, bem como a produção um artigo acadêmico na N2. As atividades terão como base teórica o estudo em torno do eixo temático do semestre: “Transmídia e o universo dos games”.

 

2.2 – ESPECÍFICOS

 Realizar pesquisa sobre o tema em cinco etapas:

– Levantamento de Bibliografia de acordo com o tema;

– Pesquisa de Campo;

– Realização de debates sobre o tema;

– Esquema para seminário e apresentação do mesmo;

– Fundamentação Teórica do tema de acordo com os conteúdos ministrados das disciplinas envolvidas para a produção do artigo acadêmico.

 

III – CONTEÚDO PROPOSTO

Unidade I –

a)Produção de Resumos;

b)Fundamentação Teórica.

c)Pesquisa bibliográfica

 

Unidade II – 

a)Produção de projetos para TCC e Artigos;

b)A Estrutura do Artigo Acadêmico

 

Unidade III – 

Orientação para a composição de texto acadêmico sobre as análises das redes sociais e das novas perspectivas profissionais.

Orientação:

a)Trabalho individual que prevê leitura prévia dos conteúdos indicados como referência bibliográfica.

b)Preparação da análise, orientada pela professora.

c)Redação de um artigo acadêmico. (de 08 a 12 laudas). Entregar versão impressa e em CD.

 

IV: ARTICULAÇAO DA DISCIPLINA COM A PRÁTICA DE ENSINO OU COM A PRÁTICA PROFISSIONAL:

A articulação da disciplina com a prática profissional se dá através da capacidade que o aluno deve desenvolver na produção de artigo acadêmico, bem como afinidades com a normatização acadêmica, através do uso das normas admitidas pela ABNT. A compreensão do eixo temático “Transmídia e games” e a aplicação do entendimento sobre o tema gerado através de leitura e discussões em ambiente acadêmico deve contribuir para o entendimento da sociedade em que deve atuar o profissional de Comunicação Social. 

 

V – METODOLOGIA DO ENSINO E DA AVALIAÇÃO – ARTICULAÇÃO COM O EIXO TEMÁTICO

Metodologia do ensino:

A abordagem do conteúdo dar-se-á pelos seguintes meios:

a)Aulas expositivas e leitura dirigida;

b)Trabalhos em grupo e individual;

c)Debates;

d)Seminários;

e)Atividades escritas;

f)Dinâmicas (de interação e de verificação da aprendizagem).

 

2 – Metodologia de avaliação:

O processo de avaliação será, ao mesmo tempo, diagnóstico, formativo e somatório. Todas as avaliações da disciplina serão combinadas com antecedência com a turma, podendo ser individuais ou em grupo. 

O processo avaliativo constituir-se-á de atividades que incluirão leitura, interpretação de textos que tratam do eixo temático “Transmídia e games” debate e apresentação de seminário acadêmico na N1.  

As atividades de N1 serão realizadas em grupos, sendo:

a)Duplas para a produção de resumo sobre uma das bibliografias indicadas pelo professor. 3,0 pontos

b)Elaboração de um projeto para a produção de artigo. 4,0 pontos.

c)Apresentação do projeto em formato Multimídia (10 minutos). 3,0 pontos

 

Na N2 o aluno será avaliado pela produção de um texto escrito (artigo acadêmico) e seminário dentro da proposta do eixo temático. A atividade de N2 será realizada também em grupo de até três indivíduos. A saber:

a)Entrega do artigo científico em formato impresso e encadernado. 

b)Entrega do CD contendo a versão digital do trabalho apresentado.

c)Seguir as normas do manual de produção científica da faculdade.

 

Datas das avaliações N1, N2 e N3

N1 – Apresentação dos Resumos e projeto do artigo – 31 de março a 14 de abril

N2 – Entrega do Artigo Acadêmico (CD e Impresso) – 09 de junho

N3 – Entrega do Artigo Acadêmico e Resumo – 23 de junho

Referências Bibliográficas

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FALCO, Alessandra de. Jogos eletrônicos do real ao virtual e vice –versa. Inovação Uniemp, jun 2007, vol.3,no.3.
 
GITLIN, Todd. Mídias sem limite: como a torrente de imagens e sons domina nossas vidas. Tradução: Maria Beatriz de Medina. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2003.
 
GUIMARAES, César; LEAL, Bruno; MENDONÇA, Carlos (orgs.). Entre o sensível e o comunicacional. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2010.
 
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
 
MURAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução: Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Unesp, 2003.
 
PATRIOTA, K.R.M.P.; FERRARIO, C.M. Tecnologia e convergência: a propaganda nunca mais será a mesma. In: Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2006, Brasília. Anais. São Paulo: Intercom, 2006
 
PEREIRA, Regiane Silva Nascimento.  Jogos eletrônicos e cultura da convergência. Salvador, UNEB, 2010.
 
PERRON, Bernard; WOLF, Mark. The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, 2003. 
 
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game design fundamentals. Massachusetts, USA: The MIT Press, 2004.